II PARCHIS SOLIDARIO ACTUALIDADSOCIAL
EL JUEGO
El objetivo es completar el recorrido en forma de cruz con todas las fichas, usando dados para determinar su avance.
Se jugará por parejas, situados en extremos opuestos del tablero. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Los rivales serán sorteados al principio de la competición y colocados por orden de aparición en el cuadro de enfrentamientos.
TABLERO, DADOS Y FICHAS
Participan 4 jugadores, cada uno de ellos utilizando un color diferente: amarillo, azul, rojo y verde. Se emplean 4 fichas de cada color, y cada jugador utiliza un dado numerado del 1 al 6.
Existe una zona de salida o casa en las esquinas con los cuatro colores, que recorren 68 casillas en sentido inverso a las agujas del reloj, más el pasillo central exclusivo de cada color.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
Inicialmente cada jugador tiene dos fichas en la casilla inicial del recorrido, y el resto de fichas situadas en casa.
Los participantes por turnos deben tirar el dado y avanzar con una de sus fichas según el número obtenido, teniendo en cuenta las siguientes reglas:
En caso de sacar un 5 y tener fichas en casa, es obligatorio que una de ellas salga y se sitúe en la casilla de salida.
En caso de sacar un 6 y tener todas las fichas del mismo color fuera de casa, se avanzan 7 casillas.
Cuando un jugador de la pareja meta sus cuatro fichas, la tirada de su turno contará para su compañero.
El jugador que ha sacado un 6 juega de nuevo. Si saca tres 6 consecutivos la última ficha en moverse tendrá que volver a casa, salvo que con esta última haya entrado en el pasillo de su color.
En cada casilla solo puede haber un máximo de dos fichas. Una ficha no puede moverse si el número que ha sacado le lleva a una casilla donde ya hay dos fichas.
Las barreras son pares de fichas de un mismo color situadas en un seguro. Una ficha no puede moverse si para completar el avance tuviera que atravesar una barrera.
Para llegar el final del recorrido se necesita entrar con el número exacto de casillas que restan, si el número es mayor no se podrá mover. Si una ficha completa su recorrido, el jugador debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.
Puede darse el caso de que todas las fichas estén bloqueadas (por estar en casa, o tras una barrera, o en el final del recorrido). En este caso, simplemente no se realiza ningún movimiento y se pasará el turno.
FICHAS COMIDAS
Una ficha come a otra de diferente color si finaliza su avance en la casilla ocupada por esta última. Quien come una ficha tiene el premio de avanzar 20 casillas con cualquiera de sus fichas y la ficha comida regresa a su casa.
Como excepción, las casillas marcadas con un círculo son seguros, donde no se puede comer, pudiendo coincidir dos fichas de diferentes colores.
Si en la casilla de salida se encuentran dos fichas de diferente color y una nueva ficha sale de su casa, la ficha de diferente color al de la casa que llegó la última resultará comida.
GANADORES
Gana la partida la pareja que antes meta sus fichas en su casilla final, pasando a la siguiente ronda hasta proclamarse campeón en la Gran Final del 7 de Enero de 2023.
Si en el plazo de 30 minutos no se meten todas las fichas de una pareja, ganará aquella que más hayan metido en su casilla final, en caso de empate, se contarán el número de casillas restantes de la ficha más cercana a la casilla final.
Si los organizadores lo estiman oportuno pueden ofrecer extender el tiempo de juego si ambas parejas están de acuerdo.
Para cualquier cuestión pueden ponerse en contacto a través del correo electrónico eventos@www.actualidadsocial.es